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Ce texte est la transcription de la chronique proposée par Christian Lemay en podcast dans le format Pelleter des nuages (audio dispo ici).

Il est de bon goût aujourd’hui d’affirmer que les jeux racontent une histoire, c’est même devenu le summum du raffinement ludique. Encore plus que la rejouabilité. Combien de fois avons-nous entendu “J’aime quand le jeu raconte une histoire” ou “Ce jeu raconte vraiment une histoire”. 

Quelque part vers 2007, j’ai emprunté la première réédition du jeu Horreur à Arkham, réalisée par Fantasy Flight Games. J’ai lu les règles, fait quelques tours en solo et compris que je n’étais pas du tout le bon groupe ou le public cible. (Clin d’oeil, clin d’oeil)

Je me suis alors plaint des faiblesses mécaniques à mon vieil ami Alex, grand joueur de jeux de rôles devant l’éternel.

Christian! Tu ne comprends rien! L’intérêt se trouve dans l’histoire. L’autre jour, mon personnage s’est rendu investiguer à la bibliothèque. En chemin, il s’est fait attaquer par une espèce de chauve-souris sortie d’un autre plan et en plus de perdre plusieurs points de vie, il est presque devenu fou, car il a perdu plusieurs points de santé mentale. C’était vraiment drôle!”

Moi, j’en avais rien à cirer de me faire attaquer par un rat céleste ou une boîte de Kleenex transformée en zombie… Si après 15 minutes d’une partie de 4 heures, mon personnage a déjà perdu plus de la moitié de sa réserve d’énergie, que tu l’appelles points de vie ou de santé mentale, je vais râler devant la longue et inutile agonie qui m’attend. 

Les questions se sont mises à déferler…

  • Qu’entend-t-on par “un jeu qui raconte une histoire”?
  • Et en quoi peut-on juger de la qualité des histoires?
  • Est-ce que l’histoire que raconte le jeu est forcément liée à son thème?
  • Si oui, ça signifie que les jeux abstraits ne racontent pas d’histoire?

Ça signifie aussi que si je réédite un jeu de Reiner Knizia en changeant le thème, sans toucher aux mécanismes, l’histoire que raconte le jeu change? Même si c’est le même jeu? Est-ce à dire que les joueurs autour de la table ne font pas partie de l’histoire du jeu en cours?

Je tenterai d’apporter des éléments de réponse. Parce que, encore une fois, je me rends compte à la rédaction de cette chronique que le sujet est vaste! Je concentrerai mon analyse sur les jeux de société dans leur forme la plus commune, qui représente assurément plus de 88% de la production: le Monopoly, le go, Food Chain Magnate, le Boggle, 6 qui prend, Cranium, Pandémie et Magic. J’évite volontairement, malhonnêtement diront certains, les jeux directement narratifs, comme un Sherlock Holmes Détective Conseil, Flashback, Micro Macro et les jeux de rôles, qui sont des cas bien où il y a une narration directe, soit par du texte, soit par la mise en place d’une forme narrative comme la bande dessinée. 

Premier problème : un abus de langage

On enseigne dans les cours de narratologie, la science qui décrit l’art de raconter une histoire, qu’il y a 2 éléments à une histoire:

1 – Les faits en eux-mêmes ;

2 – Et le narrateur, une instance qui organise ces faits en récit, les transmet, les communique, dans le but d’amuser, émouvoir, informer, etc.

Oui, certains jeux génèrent explicitement des faits qui pourraient devenir les éléments constitutifs d’un récit, comme dans l’exemple donné par mon pote Alex. On se sent plus près d’une histoire qu’en jouant au Paquet voleur. Il n’y a qu’un pas à faire pour raconter une histoire…

Mais le jeu ne franchit pas ce pas. Il n’organise rien en récit, car il n’y a pas de narrateur. Ce sont les joueurs qui le feront. Ou pas. Moi, je ne le fais pas.

Il n’y a pas d’histoire sans instance narrative. Donc les jeux, dans leur forme la plus commune, ne racontent pas d’histoire, même Horreur à Arkham. Pas dans le sens où on l’entend.

C’est peut-être même une réalisation unique de la part des jeux: produire des faits, nous informer de la teneur de ceux-ci, sans les raconter, sans passer par la narration!

Si cette distinction vous semble insignifiante, je vous invite à demander à un démocrate et un républicain de vous raconter la victoire de Donald Trump aux élections américaines. Je suis convaincu que l’histoire différera. Vous me trouvez malhonnête ou trop extrême dans mon exemple? Écoutez bien ceci.

Le moindre mot du narrateur, choisi consciemment ou non, a une influence sur la façon dont nous percevons les faits qu’il relate. Lors d’une étude devenue célèbre, on a fait visionner une même vidéo montrant un accident de la route à deux groupes. Au premier groupe, on demandait “à quelle vitesse les voitures allaient-elles quand elles se sont fracassées” et au second groupe, “à quelle vitesse les voitures allaient-elles quand elles se sont frappées?”

Et bien le premier groupe, celui de fracassé, répondait en moyenne une vitesse plus rapide! Mieux, plus de gens de ce groupe assurait avoir vu du verre brisé alors qu’il n’y en avait pas!

J’aimerais vous faire entendre une réserve de la part de mon groupe de joueurs du vendredi, j’ai nommé la Ligue du vieux poêle.

D’abord, il existe plusieurs cas dans les arts où une histoire est racontée sans usage des mots, pensons à certaines bande dessinées comme 3 secondes, la tapisserie de Bayeux ou le film L’ours. Le jeu de société, lui aussi un médium, peut donc raconter visuellement de manière semblable à ce que je viens d’énoncer grâce notamment aux pions voire aux figurines que l’on fait évoluer sur le plateau de jeu. 

Ensuite, si la règle mentionne une équivalence thématique à l’action mathématique qu’elle explique, eh bien le jeu raconte lui-même une histoire. Par exemple, si la règle dit “Avec l’action attaquer, vous attaquez une cible de votre choix. Vérifiez si vous avez la portée nécessaire,etc” Puisque le jeu, lui-même, dit “votre personnage attaque”, il m’impose une histoire.

Bref, une grande partie du nœud du problème réside dans les définitions que l’on donne aux éléments constitutifs de l’histoire. Et selon les définitions que l’on donne, on arrivera à des conclusions différentes.

Deuxième problème : il y a une histoire quand même, même trois !

1 – L’histoire de ce qui s’est déroulé dans le jeu, comme je viens de le décrire, et que les joueurs racontent. “Mon personnage a sorti son lancé un sort de glace et nous avons battu le boss! ”

2 – L’histoire des joueurs

Après une partie d’un jeu de société, on peut raconter l’histoire autour de la table, celle de laquelle font partie les joueurs.

“C’était vraiment marrant la façon dont tu m’as fait deviner le mot “Missionnaire” à Time’s up, l’autre jour.”

“Gérard, c’est un vrai salaud. Lors d’une partie du Trône de fer, il m’a assuré son support puis il m’a poignardé dans le dos!”

Ce que je viens de raconter n’est pas l’histoire des Lannister ou des Stark qui s’est déroulée à l’intérieur du jeu, mais l’histoire autour de la partie.

3 – Et enfin… l’histoire que raconte le jeu, l’histoire mécanique

Antoine Bauza et Bruno Cathala, deux auteurs dont j’apprécie grandement les créations, prétendent publier des jeux “avec une histoire”. Pourtant, on ne peut pas dire que Hanabi, 7 Wonders, version régulière ou duel, Five Tribes, Sea, Salt & Paper et Kingdomino viennent immédiatement à l’esprit quand on jase de jeux avec une histoire. D’ailleurs, Bruno Cathala n’a jamais caché son appétit pour les jeux abstraits!

De quel genre d’histoire parle-t-on?

Comme le cinéma est un média différent de la littérature, il raconte différemment, il raconte autre chose. Impossible de faire la même chose, parce que ses moyens sont différents.

Il en va de même avec le jeu de société, qui est un média différent, avec ses spécificités. Si les jeux racontent une histoire, elle ne peut être que “mécanique”.

C’est l’histoire de forces en présence, de l’évolution dans la résolution du conflit vers la victoire ou la défaite, ou du moins un état final, plus stable.

Ce sont nos actions et souvent une part de hasard qui en décidons l’issue, mais c’est le jeu qui nous dit, nous raconte si l’on peut employer ce terme, l’issue, la sanction. 

Nous faisons des choix qui engendrent de nouveaux états, qui font avancer l’histoire. C’est le jeu qui nous raconte, nous dit, nous informe de cet état nouveau, après chaque décision, voire de seconde en seconde, si nous jouons à un jeu en temps réel avec une bande-son!

Ce qu’il y a de fascinant, c’est qu’un jeu donné racontera chaque fois une histoire différente, mais dans le même univers. 

Les bonnes histoires sont celles qui avancent, évoluent. Rien de pire donc qu’un jeu où on ne sent pas la différence entre le début et la fin.

L’histoire mécanique reprend le schéma narratif connu et le transpose à sa sauce:

  • situation initiale (mise en place du matériel)
  • élément déclencheur (premiers coups joués)
  • montée en tension (choix tactiques et stratégiques, un joueur prend l’avance, les enjeux augmentent)
  • paroxysme – climax pour les Chinois (derniers coups)
  • et situation finale (sanction, victoire ou défaite).

Tous des éléments qui peuvent se rattacher à la dimension mécanique du jeu, pas au thème.

Cette façon de voir l’histoire d’un jeu nous permet de couvrir à peu près tous les types de jeu!

Dans Puerto Rico, on achète nos premiers bâtiments, on pose les premières plantations, qui orienteront forcément notre stratégie…

Puis une fois la base établie, on essaie de maintenir le cap, de saisir des opportunités. De nuire aux autres.

Quand on sent que la fin approche, on se met à lorgner du côté des gros bâtiments, ceux qui donnent beaucoup de points en fin de partie.

De par l’évolution de nos actions, de l’état du jeu, Puerto Rico donne vraiment l’impression mécanique qu’il y a une histoire: un début, un milieu et une fin. 

Si les échecs racontent une histoire, ce n’est certainement pas celle d’un royaume avec une reine volage et un vieux roi si obèse qu’il n’arrive plus à se déplacer que d’une case à la fois! 

C’est plutôt celle de ses ouvertures, de ses positionnements stratégiques, de l’opportunité de faire un roque, de coincer le roi adverse.

Une histoire similaire à celle que raconte les Dames ou Zertz, un excellent jeu du projet Gipf, qui eux, n’ont même pas le cadre thématique d’un royaume comme les échecs.

Mais…

Existe-t-il des jeux qui ne racontent pas d’histoire?

Avec la définition que je viens de donner, quelque peu floue j’en conviens, la réponse est forcément non.

Mais il existe assurément des jeux dont l’histoire se fait moins sentir. Évolue peu. Dobble me semble l’exemple parfait du degré 0,5 de la narrativité mécanique. Le jeu ne se transforme pas au cours de la partie. Une partie a toujours la même durée, car elle est dictée par le nombre de cartes. Chaque nouvelle carte retournée déclenche systématiquement un et un seul “défi”, toujours le même. Et chaque défi remporté vaut toujours un point, de la première à la dernière carte. 

Au contraire, Jungle Speed, un jeu pourtant très similaire, raconte une tout autre histoire. La majorité des cartes retournées ne déclenche pas de défis entre les joueurs. Certains défis concernent tous les joueurs, d’autres seulement deux. Certains défis rapportent plus que d’autres. La partie peut-être relancée à l’infini et donner lieu à des retournements impossibles chez son digne successeur, car il faut arriver à vider sa main, à gagner une dernière manche. C’est un jeu à condition de victoire plutôt qu’à points de victoire.

Mais je ne voudrais rien enlever à Dobble, juste exprimer que raconter une bonne histoire n’est pas une condition sine qua non pour faire un bon jeu. Même si ça aide. 

Conclusion

Le jeu de société a beau avoir une histoire plusieurs fois millénaire, il n’a jamais fait l’objet d’études “universitaires” comme… le cinéma, par exemple, qui existe depuis à peine plus d’un siècle. Et pourtant, il y a tant à défricher! Le jeu touche à l’art, la symbolique, la représentation sociologique, les mathématiques, la psychologie, le behaviorisme, la narration…

Il y a tant de concepts à nommer… Si l’instance qui raconte dans un récit écrit s’appelle narrateur et celle dans un film “monstrateur”, comment se nomme celle dans un jeu de société?

Est-ce que mes positions dans cette chronique tiennent la route ou bien sont-ce les  objections de mes amis qui sont justes?

Le fait qu’il n’existe que très peu d’études sur le sujet trahit une forme de snobisme intellectuel qui me désole. Et j’espère sincèrement que quelqu’un, quelque part, pourra commencer à articuler un discours, développer une taxonomie, pour que nous puissions mieux comprendre cette pratique culturelle, le jeu, qui nous accompagne depuis l’Antiquité!

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