wingspan
Quels sont les éléments qui font de Wingspan un jeu influent dans l'histoire ludique ?

Ce texte est la transcription de la chronique proposée en podcast dans le format Pelleter des nuages (audio dispo ici).

Je me souviens encore du Festival International des Jeux de Cannes 2019 lorsque Wingspan y était présenté. Il devait sortir en avril me semble-t-il et il faisait beaucoup parler de lui, cela faisait même un bon bout de temps que sa couverture avait été révélée et que le jeu intriguait comme on dit aujourd’hui.

Un jeu édité par Stonemaier Games, dʼune autrice dont nous ne savions alors pas grand chose avec un thème qui semblait sortir des sentiers battus.

Lʼété suivant, Elizabeth Hargrave gagnait le Kennerspiel des Jahres pour Wingspan, un prix dont les lauréates sont bien rares, encore plus en dehors de la catégorie Kinder, encore plus sans co-autorat surtout quand le co-auteur est leur conjoint (je nʼai pas fait les stats pour savoir combien de femmes ont gagné un Spiel ou un Kennerspiel dans cette configuration).

A cet égard, le jury du Spiel notait en parlant du jeu : Wingspan arbore un magnifique plumage, sans la moindre plume ébouriffée en vue. Le thème est présenté avec soin et la production est d’une précision remarquable : l’autrice Elizabeth Hargrave a créé une œuvre d’art complète, presque sans faille. Des mécaniques de jeu simples, une structure de tours non compliquée et des décisions importantes prises à un rythme effréné font de Wingspan un véritable jeu de haut vol.

Wingspan est un jeu de tableau building dans lequel les joueuses incarnent des ornithologues qui observent des oiseaux. Le jeu se caractérise par un grand nombre de cartes, chacune unique et représentant les oiseaux composant la faune dʼAmérique du Nord. Les caractéristiques réelles des oiseaux en question sont prises en compte pour déterminer leur habitat, leur régime alimentaire et certains des pouvoirs quʼils accordent aux joueuses.

Wingspan n’est peut-être pas le meilleur jeu du monde. Son gameplay peut assurément susciter quelques réserves, mais ce n’est pas l’objet de cette chronique, non. Car en dehors de ses qualités mécaniques intrinsèques, Wingspan s’inscrit dans l’histoire ludique comme un jeu influent, c’est à dire que sa sortie, sa diffusion, les prix qu’il a obtenus, ont contribué à marquer durablement le secteur du jeu de société, au-delà de son succès commercial et de sa popularité temporaire.

Un jeu influent cela peut-être un jeu qui a marqué pour son innovation mécanique (par exemple Dominion) ou parce quʼil a modifié la façon de jouer (Dixit). Cela peut également être un jeu qui a eu un impact sur les méthodes commerciales du secteur (Zombicide). On ne parle pas de la qualité du jeu mais de son impact sur les joueuses, les créatrices, les maisons dʼédition et sur tout le secteur économique du monde du jeu.

Le thème (la nature, la vision de la nature)

Evidemment, le thème de la nature était utilisé dans les jeux de société avant Wingspan. Dans les jeux de Uwe Rosenberg notamment la nature était présente mais elle était avant tout un thème à côté du jeu (même si on peut reconnaître que dans Agricola l’adéquation mécanique/thématique est plutôt réussie) et pas le cœur même du jeu.

Toutefois, dans Wingspan, le parti pris est de traiter ce thème dʼune façon naturaliste : le jeu mêle un thème profondément naturel (lʼobservation des oiseaux) avec une approche de simulation réaliste. En présentant plus de 170 espèces d’oiseaux, chacune avec des caractéristiques spécifiques, Wingspan fait plus que simplement illustrer la nature : il la restitue. A cet égard, ce choix ressort de la passion réelle de Elizabeth Hargrave pour lʼornithologie et quʼelle a su insuffler avec authenticité dans son jeu. On pourrait même y voir un outil dʼapprentissage.

Lʼapproche naturaliste va au-delà de lʼaspect visuel pour sʼancrer dans le gameplay, avec une attention particulière aux comportements et habitats des oiseaux. C’est un aspect qui rend Wingspan distinct et mémorable.

Ce traitement approfondi de la nature dans un jeu de société a inspiré d’autres concepteurs à adopter des thèmes similaires avec un certain souci du détail scientifique et une esthétique immersive. On peut citer pèle- même :

  • Cascadia de Randy Flynn, Spiel des Jahres 2022, Un jeu de pose de tuiles inspiré des écosystèmes du nord-ouest de lʼAmérique du Nord, avec des illustrations très détaillées et réalistes des animaux et de leur habitat.

  • Earth de Maxime Tardif, un jeu de tableau building à moteur où les joueurs construisent leur propre écosystème, avec des cartes représentant des plantes, des champignons et des biomes du monde entier, qui contribuent à cette approche scientifique et naturaliste.

  • Meadow de Klemens Kaliki, un jeu basé sur l’observation et la découverte de la faune et la flore, dont les illustrations rappellent les carnets de naturalistes, et qui propose une approche contemplative de la nature.

Depuis Wingspan, force est de constater que le nombre de jeux avec des thèmes liés à la nature se sont multipliés. A un tel point, qu’il m’est arrivé parfois de penser que cette surabondance me donnait envie daller déforester l’Amazonie moi-même (oui je suis parfois une mauvaise personne). Au-delà des jeux qui ont le même souci naturaliste que Wingspan, de nombreux jeux recyclent aussi un thème « à la mode » sans forcément que ses créateurs aient le même affect que Elizabeth Hargrave pour ce thème.

Sur ce point précis du grand nombre de jeux au thème en lien avec la nature, je renvoie à l’excellent article de Bruno Faidutti sur son blog  (https://faidutti.com/blog/blog/2023/01/26/retour-a-la-nature-back-to-nature/). 

Wingspan a donc inauguré une nouvelle façon de traiter la nature dans les jeux de société, en en faisant un véritable fort et non un simple décor. Il a inspiré de nombreuses créations tant dans son approche réaliste, naturaliste, mais aussi dans une certaine ambiance, celle des jeux chill dans lesquels on agence son jardin intérieur ou on coud des couvertures pour faire dormir des chats.

Les descendants (extensions, la gamme des -span, les inspirations)

Winspan est indubitablement un succès commercial. Selon un rapport de mars 2024, Wingspan reste le jeu le plus vendu de Stonemaier Games, avec 1,9 million d’exemplaires écoulés à cette date. Ces chiffres incluent les ventes du jeu de base ainsi que de ses extensions. De plus, une version numérique du jeu a été lancée.

Fort de ce succès et de la popularité tant critique que publique du jeu, plusieurs extensions ont été développées mais surtout Wingspan est devenu un core system.

Tout d’abord, plusieurs extensions ont été proposées, chacune introduisant de nouveaux oiseaux en lien avec le continent donnant son nom à l’extension mais également des nouveautés mécaniques.

Europe, Océanie et  Asie. Mais aussi une Fan Vote extension basée sur un vote des fans ayant choisi des oiseaux de toutes les régions du monde.

Tout comme Pandémie de Matt Leacock, Wingspan a initié un véritable système de jeu qui a donné lieu à de nouveaux jeux reprenant à la fois sa mécanique générale ainsi que l’approche naturaliste caractéristique du jeu.

On trouve en 2024 Wyrmspan un jeu de Connie Vogelmann et Elizabeth Hargrave dans lequel les oiseaux sont remplacés par des dragons. Alors oui tu vas me dire, côté naturalisme, avec des dragons, on repassera. Pourtant, malgré cette incursion dans le fantastique, les dragons sont abordés dans le jeu comme s’ils constituaient une espèce réelle.

Et pour 2025 est annoncé Finspan qui adapte le système aux écosystèmes aquatiques en proposant différents types d’eaux (océans, rivières, lacs) qui influencent les espèces de poissons disponibles.

L’existence de descendants revendiqués peut être analysée comme une des marques de l’influence d’un jeu, surtout lorsqu’il s’agit plus qu’une simple inspiration.

L’autrice (le militantisme, la porte-parole)

Wingspan est un jeu influent parce quʼavec ce seul jeu, son autrice a été propulsée sur le devant de la scène ludique devenant ainsi une des game designeuses américaines les plus notables. Et Elizabeth Hargrave sʼest saisi de cette notoriété pour incarner également les valeurs quʼelle défend car elle est assurément militante.

Avant de devenir autrice de jeux, Elizabeth Hargrave travaillait dans le domaine des politiques de santé. Passionnée par la nature et les oiseaux, elle s’est inspirée de ses centres d’intérêt pour créer des jeux tant au niveau thématique que mécanique (car les mécaniques de ses jeux sont en lien avec les thèmes choisis). Ses jeux mettent en avant des thèmes rarement abordés dans le monde ludique

Outre Wingspan, Elizabeth Hargrave a créé : 

  • Tussie Mussie (2019) dans la collection Button shy, un I split you chose dont le thème est le langage des fleurs
  • Mariposas (2020) qui explore la migration des papillons monarques
  • Pickie Pixie, toujours dans la collection Button shy avec un thème moins ancré dans le réel (on doit nourrir des fées)
  • The Fox Experiment (2023), basé sur une étude scientifique réelle sur la domestication des renards.
  • Undergrove (2024) qui explore la symbiose entre les arbres et les champignons.

Elizabeth Hargrave est également une voix engagée pour une plus grande diversité dans le monde du jeu, notamment en ce qui concerne la représentation des femmes dans l’industrie. Elle a écrit des articles approfondis sur les défis auxquels sont confrontées les femmes, les personnes de couleur et les membres de la communauté LGBTQ+ dans cette industrie. Dans son article intitulé Inclusion, Diversity, and Representation in Board Games and Beyond, elle aborde les obstacles systémiques et les micro-agressions qui peuvent rendre la participation difficile pour ces groupes. Elle souligne l’importance de créer des environnements de jeu accueillants et de diversifier les thèmes des jeux pour refléter une variété d’expériences humaines.

Pour contrer la perception erronée selon laquelle il y a peu de femmes dans la conception de jeux, Elizabeth Hargrave a compilé une liste d’autrices et d’auteurices non binaires sur son site web. Elle a également créé une liste similaire pour les personnes racisées dans le domaine du jeu de société. Ces initiatives visent à mettre en lumière le travail de ces créateurs et à encourager les médias et les éditeurs à diversifier leur couverture et leurs collaborations.

Elizabeth Hargrave participe activement à des discussions et à des panels sur la diversité dans le jeu de société, partageant ses expériences et offrant des conseils aux nouvelles autrices issues de milieux divers. 

Elizabeth Hargrave assume donc pleinement le rôle de super star féminine du game design que Wingspan lui a apporté. Elle s’en est saisi pleinement et a utilisé sa notoriété pour faire progresser les causes qu’elle défend.

Elizabeth Hargrave est une autrice inspirante et qui a compris le besoin de modèles féminins forts, de l’importance des représentations pour faire progresser l’inclusion et la diversité. Et si on regarde bien, peu nombreux sont les auteurs qui ont autant de courage militant qu’elle.

Qu’on aime ou pas Wingspan, tel n’est pas le sujet.

En revanche, quoi qu’on pense de son game design, qu’on n’aime ou pas les oiseaux, on ne peut pas nier l’influence forte de ce jeu sur l’industrie des jeux de société. Si l’influence d’un jeu s’apprécie à la lumière de plusieurs critères, d’un faisceau d’indices, Wingspan dispose au moins de trois caractéristiques qui permettent de le considérer comme influent en ce qu’il a modifié durablement le monde ludique. Dans les jeux sortis récemment, c’est probablement un des seuls.

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